Rhum & Dragon
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Message  Ha-La Jeu 22 Mai - 15:44

Il y aura ni lancé de dés ni caractéristiques.


Pour créer votre personnage, postez le dans la rubrique "Personnages" du forum avec la mention [DHO] (le O est important puisque j'ai cru comprendre que Alloïs comptait jouer un DH plus tard). Il y a quelques point à respecter: vous êtes un acolyte de l'Inquisition, vous n'êtes rien d'autre ni même un agent infiltré. C'est un point aussi crucial que le fait d'être un pirate dans MA. Pour être validé, un personnage doit avoir un background cohérant, le premier à faire un amnésique se verra obligé de refaire sa fiche de perso et commencera à jouer avec le degré de folie "instable" et sera atteint d'un trouble de flagellation compulsive !  :twisted: 
Votre création de personnage doit intégrer:

  1. Son nom
  2. Son sexe
  3. Son monde natal et son plan de carrière à choisir parmi:

    • Hors-monde: Vous êtes étrangement plus chanceux que les autres et êtes doté d'une grande force de volonté. Vous avez également un talent inné pour l'orientation stellaire et le pilotage de vaisseaux spatiaux en plus d'être immunisé contre le mal de l'espace. Cependant, vous avez une mauvaise réputation, ce qui compromet vos rapports avec autrui.
      Plans de carrière possibles: Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Psyker Impérial, Racaille et Technoprêtre.
    • Monde impérial: Vous pouvez incarner un personnage polyvalent et avez accès à l'ensemble des plans de carrière en tant que "privilégié" (selon vous...). Cependant, votre origine contribue à vous rendre assez ignorant vis à vis des connaissances interdites, mais votre foi en l'empereur vous rend plus fort mentalement. De plus, vous savez lire et écrire et avez une bonne connaissance de l'Imperium, son credo et de la guerre.
      Plans de carrière possibles: Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker impérial, Racaille et Technoprêtre.
    • Monde-ruche: Vous êtes effronté, parlez vite et pensez vite. Vous êtes un réel débrouillard. Vous avez l'avantage d'être naturellement sur vos gardes, de ne pas être handicapés lors de vos déplacements dans la foule et de savoir vous y prendre avec la technologie. Cependant vous êtes un casanier et vous sentez très mal à l'aise lorsque vous êtes dans un endroit dépourvu d'électricité, de plafond solide et de meubles manufacturés.
      Plans de carrière possibles: Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker impérial, Racaille et Technoprêtre.
    • Monde sauvage: Vous êtes grand, fort et aguerris. Votre vie en  pleine nature vous a appris la survie, à vous orienter et à pister. De plus, l'habitude de devoir ignorer votre dégoût pour survivre vous a rendu plus résistant à l'alcool et aux intoxications. Cependant, vous n'êtes pas très doué avec les rapports humains et la technologie.
      Plans de carrière possibles: Assassin, Garde impérial, Psyker impérial et Racaille.


  • Son histoire et comment il en est arrivé là. Si vous souhaitez détailler votre personnage, vous pouvez choisir encore plus précisément votre origine:

    • Space hulk (amas de débris dérivant dans l'espace), Station orbitale, Vaisseau chartiste Vaisseau de guerre ou Vaisseau de libre marchand pour un hors-monde
    • Agri-monde, Monde perdu, Monde féodal, Zone de guerre, Monde mort, Monde chapelle ou Monde paradisiaque pour un Impérial
    • Bâtard du cloaque, Crapule des gangs, Rebut des manufactoria, Moyenne-ruche, Artisan spécialisé ou Noblesse de la Ruche pour les Ruchards
    • Pour les Sauvages, il faut choisir une superstition à laquelle se tenir pendant tout le scénario.



    A suivre: le descriptif des plans de carrière...


  • Dernière édition par Ha-La le Mar 27 Mai - 14:34, édité 4 fois
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    Création de personnage Empty Les plans de carrière

    Message  Ha-La Ven 23 Mai - 14:47

    Les plans de carrière de Dark Heresy sont comparables aux classes des autres JDR. Cependant, une ascension hiérarchique se fait tout au long du jeu. Ce sera le MJ qui vous annoncera votre montée en grade et qui, le cas échéant, vous annoncera par MP à quels grades vous avez accès lorsqu'il y en a plusieurs disponibles (par exemple, un adepte, après le grade de scribe, a le choix entre devenir Historiographe ou Praticien).
    Les plans de carrière disponibles sont:

    • Adepte

      • Un Adepte né Hors-monde fait souvent partie des équipes d'administration du vaisseau au service des officiers. Il analyse les données, assiste les navigators, inventorie les soutes, etc. Parfois, on lui confie des missions plus insolites telles qu'établir une cartographie du vaisseau, préserver l'intégrité des lignées de ceux qui y habitent ou graver les patronymes de chaque membres de l'équipage sur la coque du vaisseau.
      • Un Adepte impérial est un fonctionnaire de l'Administratum. Il enregistre et archive tout ce qui relève du fonctionnement du domaine de l'Empereur. Il peut aussi bien interpréter de vieux grimoires que tamponner les arrêtés de la dîme impériale et parfois même envoyer des unités de la marine au combat.

      Un Adepte commence le jeu avec le grade de Compilateur, il garde de vieux manuscrits et pourvoie aux besoins des Sages en attendant d'échapper à la servitude.

    • Arbitrator

      • Un Arbitrator né Hors-monde arpente les couloirs de son vaisseau, guettant les signes de perturbation ou d'insurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine pour prévenir sorcellerie et mutineries. D'autres travaillent pour l'Adeptus Arbites et surveillent les officiers afin de prévenir la corruption.
      • Un Arbitrator impérial est chargé de faire respecter la loi sur son monde. Certains font la police dans les capitales impériales ou représentent la loi dans des colonies impériales alors que d'autres sont chargés de prévenir des signes annonciateurs de schisme sur les mondes -chapelles ou s'ennuient sur des mondes paradisiaques.
      • Un Arbitrator ruchard est spécialisé dans le contrôle des émeutes. Il peut aussi bien faire ce métier par sens du devoir que par tradition familiale.

      Un Arbitrator commence le jeu avec le grade de Recrue. Il suit une formation d'apprentissage du combat en attendant de pouvoir enfin faire respecter le droit impérial.

    • Assassin

      • Un Assassin né Hors-monde est souvent placé sous les ordres des officiers supérieurs du vaisseau. Il élimine les fauteurs de troubles et les chefs de culte avant que la corruption ou la révolte se propage dans le vaisseau. Certains font partie de cultes de la mort et semblent tuer au hasard pour offrir des vies en sacrifice à l'Empereur.
      • Un Assassin impérial est souvent membre d'un culte ou tueur professionnel. Certains sont des chasseurs de primes, d'autres travaillent au compte de l'Assasinorum de l'Imperium et formés par ses écoles.
      • Un Assassin ruchard est un chasseur de primes. Il peut être engagé par un chef de gang ou servir d'instrument dans le jeu politique. Il peut aussi bien tuer brutalement que s'infiltrer dans la haute société et empoisonner sa cible.
      • Un Assassin né sur un Monde sauvage est souvent enlevé à son monde natal par un culte de la mort ou l'Assassinorum lorsqu'il est enfant. Il est alors soumis à un entrainement rude et devient un féroce tueur impitoyable.

      Un Assassin commence le jeu avec le grade de Spadassin. Il tue de manière brouillonne et peu subtile pour gagner sa vie.

    • Ecclésiaste

      • Un Ecclésiaste né Hors-monde occupe en général la fonction d'aumônier de son vaisseau. Il va souvent offrir la confession et la rédemption aux mourants dans leur dortoir ou aux artilleurs en pleine bataille. Certains dirigent la chorale des balayeurs ou nettoient les icônes de l'Empereur. D'autres enfin, sont les conseillers spirituels de leur capitaine et font parfois même partie des officiers.
      • Un Ecclésiaste impérial est ce qui se rapproche le plus de la notion de curée ou d'évêque. Il peut aussi bien servir de pédoph... chef de la chorale des jeunes orphelins, être aumônier dans l'armée ou après de pionniers se monde récemment colonisés ou tout simplement soutenir l'effort de guerre sur le champs de bataille en braillant alternativement insultes et litanies.
      • Un Ecclésiaste ruchard administre la paroisse d'un immense groupe de travailleurs en les exhortant à toujours produire plus au nom de l'Empereur. D'autres officient auprès des classes supérieurs ou tentent d'offrir la rédemption aux voyous des bas-fonds.

      Un Ecclésiaste commence le jeu avec le grade de Novice. C'est un larbin de l'ecclésiarchie qui vit dans l'admiration de grandes figures.

    • Garde impérial

      • Un Garde...impérial est souvent enrôlé en tant que membre du contingent dû à l'Empereur. Il peut parfois être détaché dans une troupe de mercenaires où être mis au service de riches privilégiés.
      • Un Garde impérial ruchard est souvent issu de la milice locale ou des forces de défense planétaire. Il sont entraînés à se battre contre des barbares "hors-murs" ou à réprimer des insurrections en suppléant les Arbitrators. Il peuvent parfois avoir été d'anciens membres de gang ou membre de d'une armée personnelle.
      • Un Garde impérial né sur un Monde sauvage est souvent un guerrier trial asservi au nom de la dîme impériale. Ce sont des guerriers résistant et dévoués idéals pour protéger des acolytes.

      Un garde impérial commence le jeu avec le grade de Conscrit. Il s'agit souvent de nouvelles recrues volontaires ou enrôlées de force ou de prisonniers purgeant leur peine qui apprennent les bases du combat.

    • Psyker impérial

      • Un Psyker né Hors-monde est aussi craint qu'apprécié au sein de son équipage. Il peut aussi bien avoir pour rôle de repérer les psykers latents avant qu'ils ne sombrent que de protéger le vaisseau contre les intrusions du Warp. Il peut également aider les navigators en leur sacrifiant une partie de son âme ou aider à la réception de messages télépathiques. Quoi qu'il en soit, il est toujours sujet à une surveillance étroite.
      • Un Psyker impérial est souvent toléré chez lui grâce à son assermentation officielle qui lui confère en plus une certaine respectabilité. Il peut ressembler à un ecclésiaste ou un adepte dans la mesure où il est souvent employé pour conseiller les administrations impériales.
      • Un Psyker ruchard connait souvent une vie de servitude suite à son enlèvement dans sa prime jeunesse par une famille noble dans le but qu'il lise l'avenir avant de parier en bourse ou qu'il serve simplement de curiosité. D'autres psykers servent à  calmer les millions d'âmes de la ruche afin que leur confinement ne les mène pas à l'émeute. D'autres encore traquent les mutants ou se cachent.
      • Un Psyker né sur un Monde sauvage est souvent un sorcier ou chaman dans sa tribu.  Ils peuvent aussi bien être guérisseurs que jeteurs de malédictions. D'autre encore exercent la divination comme dans Asterix ! Quoi qu'il en soit, ils ont un âme résistante.

      Un Psyker commence le jeu avec le grade de Sanctionite. Il revient tout juste de Terra où il a été jugé digne de servir l'Empereur, pour l'instant.

    • Racaille

      • Une Racaille née Hors-monde est un bâtard, un exclus de l'équipage vivant du commerce illégal, dirigeant le marché noir dans le vaisseau.
      • Une Racaille impériale est un contrebandier, un bandit ou un déserteur. Il sont souvent issues des légions pénales. Ce sont des parasites qui alimentent le marché noir.
      • Une Racaille rucharde est issue des classes sociales pauvres et opprimées de la ruche. Elle est souvent mercenaire ou tueur à gage à l'efficacité moyennement satisfaisante, voleur ou artiste de rue. IElle peut aussi être issues de classes plus élevées dont elle a été bannie ou qu'elle fuit. La racaille vit en Apache et n'a aucun respect pour la loi et l'autorité.
      • Une Racaille née sur un Monde sauvage est un solitaire ou un survivant de son clan rôdant prés des colonies ou des avants-postes pour se nourrir. Escroc et voleur, c'est un survivant malin et effronté.

      Une Racaille commence le jeu avec le "grade" de Rebut. C'est un miséreux qui peine à survivre.

    • Technoprêtre

      • Un Technoprêtre né Hors-monde s'occupe de l'entretient des parties les plus sensibles du vaisseau et apaise son âme. Il peut être tourné vers la mécanique ou plutôt vers une forme de sorcellerie propre aux machines. Certains sont là pour murmurer au capitaine les désirs de son vaisseau.
      • Un Technoprêtre impérial est souvent issu d'un monde-forge où il a appris les rituels d'entretient des machines, armes et véhicules dont se sert l'Imperium. Certains recherchent des artefacts perdus ou font perdurer le souvenir de plans disparus.
      • Un Technoprêtre ruchard le devient de droit, de manière héréditaire. Ils sont considérés par la population de la ruche comme une partie organique de la machinerie de la ruche. Parfois, ils vont dans les profondeurs de la ruche pour retrouver des secrets datant de sa création.

      Un Technoprêtre commence le jeu avec le grade Technographe. Il passe son temps à apprendre de nouveaux schémas dans le but de pouvoir se rendre utile un jour.

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