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Wastburg: l'Univers

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Wastburg: l'Univers Empty Wastburg: l'Univers

Message  Maxime.H Jeu 27 Aoû - 13:04

[note: ce qui suit est une relecture personnelle de l'univers; il existe donc des différences avec l'univers "officiel" du jeu]

Wastburg recouvre la totalité d'un île, à l'embouchure du Puerk, fleuve frontalier séparant le Waelmstaat et la Loritanie, et vit principalement de la vente de son sel, de la pêche, et d'activités bancaires, ainsi que du trafic maritime et fluvial. La monnaie est le gelder.
La population y est majoritairement waelmienne, et les loritains, représentant 20% des habitants, sont méprisés et vivent dans un quartier à part où ils exercent des métiers en rapport avec le fleuve. L'attitude à leur égard est un mélange de mépris et de rejets (''ils travaillent moins, ce sont des sauvages'') et d'attrait pour l'exotisme qu'ils représentent.
La cité se décompose en sept quartiers principaux, en résumé:
-''la ville'', ou ''le centre'', dédale de ruelles sans aucun plan d'urbanisme
-''la Purge'', quartier de la prison éponyme. 65% des habitants du quartier ont été/sont/iront dans la prison. C'est le quartier le plus mal-famé.
-''le Port'', quartier … du port: un dédale de quai et de mats où il est impossible de ne pas se perdre si on n'y habite pas. Il est suicidaire de s'y rendre la nuit. Siège de la Navale (école municipale des capitaines de vaisseaux)
-le quartier loritain, où aucun waelmien sain d'esprit ne daignerait aller
-''le pont'', en bord de fleuve, à proximité du pont reliant Wastburg au Waelmstaat. On y trouve également des salines et un port fluvial
-''le quartier des flamants'', quartier huppé, où les maisons donnent sur l'autre bras du fleuve. Il tire son nom des volatiles qui flânent sur la lagune au milieu des maisons construites su pilotis.
-''le quartier de la tour'', centre administratif de la cité. Dans la tour éponyme siège le burgermeister, maître de la cité. Tout autour, on trouve les maisons des bourgeois les plus riches, qui ont par ailleurs une résidence secondaire dans le quartier des flamants (mais les habitants des flamants les méprisent et les traitent de parvenus).

Les joueurs incarnent (au moins pour leur premier perso) des immigrés bernois. Bern est une ancienne colonie du Waelmstaat, qui à l'époque de sa fondation était présenté comme un eldordo plein d'avenir. Petit à petit, les illusions se sont dissipées, et les waelmiens ont arrêté de fournir des vivres aux bernois depuis un siècle environ. De leur coté, les Bernois ont cessé de renvoyer les richesses extraites du sol, et ont été peu à peu oubliés. Suite à des guerres civiles, des épidémies, et des attaque d'indigènes hostiles, certains d'entre eux ont pris la mer sur un rafiot pour retourner dans leur patrie. Ayant été rejetés par tous les ports waelmiens (''Bern n'a qu'à garder ses déchets chez soi, on a assez de problèmes avec nos propres miséreux''), ils ont accosté à Wastburg, où on leur a offert le choix entre un engagement dans la Garde et un refoulement avec voyage vers la Loritanie à la clé. Vos personnages ont préféré rester.
Etant étrangers, il est normal qu'ils ne connaissent pas la ville. Ils parlent un waelmien ancien mêlé d'archaïsmes, ce qui les fait passer pour des ploucs auprès des autres gardes, appelés ici gardoches.
La Garde est divisée en quartiers. On peut également croiser des milices privées, chargées de surveiller les propriétés d'un riche marchand, ainsi que quelques gardes fluviaux waelmiens, qui cherchent leur part du gâteau dans le quartier du pont.
En tant que gardes, vous êtes autorisés à percevoir les amendes de 10 gelders ou moins, mais sans limite quant au nombre d'amendes par personne... Je vous rappelle toutefois que les citoyens sont plus tentés de se confier à un gardoche humain et sympathique qu'à un petit tyran avide ou à un psychorigide. De même, dans la résolution des affaires, tout ce qui peut donner l'impression que vous êtes honnêtes, même si ça vous met les riches et les délinquants à dos, est le bienvenu. Attention toutefois à ne pas vous suicider pour autant; il faut être conscient de ses propres limites. Mais les gens préfèrent un perdant magnifique à un gagnant antipathique, c'est humain.
Enfin, pour conclure, prenez garde à votre bourse et ne payez jamais quelqu'un d'avance, sauf si vous êtes surs de le retrouver!


[ce qui suit est une description annexe d'autres aspects de la cité, qui peut être ignorée pour les moins courageux sans grandes pertes, mais risque de rendre certains scénarios ultérieurs légèrement moins clairs (rien de bien grave, et je pourrais toujours contextualiser) ; essayez au moins le dernier paragraphe, la Garde]

Histoire
On sait peu de choses de la région de Wastburg avant que le défunt Empire n'y fonde une cité, dénommée Colonia Improba. La raison de cette fondation tient sans doute à la position privilégiée de la cité, sur une île à l'embouchure d'un grand fleuve à la frontière de l'Empire, à proximité immédiate de salines de qualité. De plus, ses abords depuis la mer étaient assez aisés, circonstance favorable pour le commerce.
La ville ainsi crée se développa assez rapidement puisque, lorsque, peu avant la fin de l'Empire, elle fut prise par des nomades venus de l'actuelle Loritanie sous le commandement du terrible chef Vaterschen, pas moins de dix millions de personnes périrent d'après les chroniques de l'époque. Suite à la chute de l'Empire, elle fut assez longtemps disputée entre le Waelmstaat et la Loritanie, tous deux seul héritier légitime du défunt Empire. Suite à de nombreux conflits, il fut décidé à l'issu d'une trêve que les grandes familles de Wastburg, waelmiennes, dirigeraient la cité, mais que celle-ci conserverait son indépendance et serait libre de commercer avec les deux royaumes (puisqu'il faut bien se résoudre à les nommer ainsi, malgré toutes leurs prétentions). En contrepartie, les banquiers wastburgiens s'engageaient à prêter des fonds à l'état Loritain, clause dont la Loritanie ne se priva jamais. Le statut-quo, favorable à tous, s'est maintenu depuis plus de deux siècles, créant une identité Wastburgeoise particulière.

Economie

La cité de Wastburg, ce n'est pas que l'île sur le Puerk ; c'est aussi un réseau de comptoirs disséminés sur les côtes de tous les royaumes ayant un débouché à la mer un étant situés sur un fleuve assez large dans la région. Certains de ces comptoirs ne sont qu'une simple taverne où se négocient des transactions, tandis que d'autres sont de véritables villes fortifiées, notamment dans les pays où le terrain n'est pas cher et où le pouvoir politique est trop faible pour empêcher l'installation d'une véritable enclave, disposant de sa propre justice à destination de ses ressortissants. Il est à noter que les riches avec des familles nombreuses envoient certains membres dans ces endroits lointains ; ils sont plus attachés à la famille qu'un simple facteur, et sont près à accueillir les plus jeunes membres qui voyagent pour acquérir une solide structure commerciale.
L’économie proprement dite a plusieurs origines :
-Les exportations de sel, venant des salines du Puerk ; ce sel est le meilleur des sels du Waelmstaat, de loin.
-La ville dispose de droits de douane allégés (sans être nuls), et est donc un passage obligé pour les marchandises franchissant le Puerk, sur le deux tiers de sa longueur. Les Loritains s'y fournissent notamment en viande de bœuf waelmienne. A ce sujet, une loi défend de faire circuler des bovins vivants vers la Loritanie, les éleveurs waelmiens étant jaloux de leurs bêtes, obtenues après des siècle de croisements.
-Les marchands de la cité profitent de la présence de leurs comptoirs et d'un très dense réseau de communications pour acheter et vendre des produits au mieux de la fluctuation de cours. La cité peut servir de halte et d'entrepôt pour les denrées non périssables, en attendant de meilleurs prix. Les marchands de la ville n'ont rien à payer à la ville (et ce sont eux qui écrivent les lois, donc aucun risque que ça n'arrive), mais ils payent des marins, des portefaix, des gardiens, ce qui participe à l'économie locale.
-Seuls les bourgeois de Wastburg disposent d'une intendance suffisante pour aller chercher en Novogorie les peaux chassées en hiver par les trappeurs locaux. Les peaux, achetés à bas prix, sont ensuite transportés à Wastburg rapidement, puis elles sont traitées sur place, avant d'être renvoyées, en l'état ou sous forme plus achevée, vers tous les riches porteurs de manteaux en fourrure du continent (au bas mot). Durant la saison des peaux, une flottille de kogghes (cogues) va les chercher, sous le commandement du chef d'une des grandes familles (tant l'enjeu est de taille), et avec la présence de commissaires des autres, pour éviter toute suspicion de fraude. Durant le mois que dure leur absence, et pour des raisons évidentes de représentativités, aucune loi n'est votée au Conseil de la ville.
-Enfin, plus anecdotiquement, Wastburg étant la ville où tout se trouve pour qui a les moyens, nombre d'activités interlopes diverses et variées contribuent à l'économie de la cité, renommée comme le centre de tous les plaisirs (renommée universelle, sauf dans la ville elle-même, d'ailleurs).

Un gelder se décompose en 12 deniers. C'est une monnaie facilement reconnaissable. Son cours reste fixe, et les grandes familles marchandes sont garantes de sa stabilité et de l'absence de dévaluation, afin de pouvoir commercer avec des zones où une monnaie stable est prisée. Toutes les autres monnaies n'ont aucune valeur dans la ville proprement dite, mais on peut les échanger chez un changeur (avec une commission de 8,3% ou 1/12ème, plus les ''erreurs'' des changeurs). Les changeurs sont bien évidemment présents exclusivement à proximité des voies d'accès vers l'extérieur, sur le port et près du pont.
L'usage des lettres de change est assez répandu dans les hautes couches de la société. Les classes populaires leurs préfèrent le comptant, mais il est évidemment plus difficile pour un riche de transporter un chariot rempli de pièces à travers la ville pour payer le rachat d'une succursale que de sortir un gelder pour payer le cordonnier. On compte également quelques banques de dépôts pour riches bourgeois, qui se soldent une fois par semaine sur les transactions effectuées par leurs client respectifs.
Le prêt à intérêt est universellement admis, ainsi que le prêt sur gage, et est couramment utilisé, surtout pour les classes les plus pauvres. Outre les prêts au souverain loritain, nombre de riches se sont lancé dans les prêts aux nobles étrangers, contre un affermage de certaines de leurs terres.
Wastburg possède également une banque publique, la Coopérative maritime, chargée de gérer les affaires de la ville. Les banquiers viennent d'ailleurs y déposer leur argent. Elle intervient dans les affaires de la cité, et constitue également le trésor public. Pour citer le manuel du jeu ''il faut plus de réseau pour avoir un entretien de courtoisie avec un sous-fifre que n'en ont la majorité des échevins''. Elle est située dans le quartier des Flamants.

Société
La population est d'un peu plus de 100 000 habitants (on n'ose pas dire âmes) d'après les estimations dues aux revenus fiscaux pro capite de la cité. Toutefois, ce chiffre ne compte pas les marins de passage du quartier du Port, dont le nombre est très variable dans le temps. Tout ce beau monde est coincé sur une île bien trop petite, et les citoyens vivent donc dans une promiscuité continuelle.
La minorité loritaine est méprisée et victime de préjugés. Pour limiter son influence, une loi interdit à un loritain ou à quelqu'un qui a vécu en Loritanie de posséder en propre un commerce. Ils doivent s'associer avec un wastburgien ''de souche'', qui fait main basse sur une partie du chiffre d'affaire. La loi est respectée partout, sauf dans le quartier loritain, mais personne n'est assez fou pour aller opérer un contrôle.
Les gardoches du quartier loritain sont des volontaires bénévoles, bien sûr tous loritains (qui d'autre irait vivre là-bas?). Il semblerait, pour ce qu'on a pu en comprendre, que tous les hommes doivent un service partiel à la garde, mais ceci selon le calendrier loritain, donc de manière totalement aléatoire : parfois, les rues sont remplies de gardoches, et parfois, il n'y a personne à la caserne. Les prévôts (waelmiens) s'en accommodent car leurs hommes sont des bénévoles, et leur paye (même sous-évaluée par la municipalité) n'est pas perdue pour tout le monde...
Pour poursuivre sur les  Loritains, ils semblent aussi être parmi les rares Wastburgien à avoir un sentiment religieux, pour autant qu'on puisse en juger. Leurs fêtes étant incompréhensibles, de même que leurs dates, le mieux est de les laisser se débrouiller entre eux.
La religion la plus répandue dans la cité est le culte du gelder, qui se pratique universellement en tous lieux et à toute heure. Aucun autre sentiment religieux n'est connu chez les Wastburgiens à une exception près : un lieux de culte tout ce qu'il y a de plus laid se situe dans le quartier de la tour : il sert de rendez-vous à toutes les familles qui comptent dans la cité, et qui le fréquentent assidûment, sans aucune foi véritable d'ailleurs. L'aspect extérieur boursouflé et asymétrique du bâtiment a une explication historique : pour des raisons de budget, chaque famille a été chargée d'une partie de l'édifice, délimitée au sol au début de la construction. Ne pouvant faire étalage de leur richesse en changeant la surface au sol, chacune a donc financé un morceau le plus énorme possible en hauteur, et dilaté en largeur sans changer la base au sol. La compétition a duré un certain temps, jusqu'à ce que plusieurs pans ne s'écroulent. Les familles ont alors réparé les dégâts, et arrêté les frais.
L'évergétisme est assez répandu, mais davantage dans les conversations de riches que dans les faits. Toutefois, certains organisent parfois des fêtes, pour flatter la populace et les délinquants du quartier, et éblouir un investisseur potentiel.

Architecture
Par manque de place, tout espace disponible est utilisé pour construire, le plus en hauteur possible, des bicoques branlantes, à la base en pierre et aux hauteurs en bois. Chaque édifice est d'ailleurs orné de multiples rajouts, destinés à augmenter son volume habitable, et dont l'équilibre tient du miracle. La promiscuité est constante, et les placettes ont plus l'air d'avoir été oubliées que de faire partie d'un plan d'urbanisme. La situation est encore pire sur la port, où les quais ne cessent de gagner sur la mer, créant un véritable dédale pour les navires comme pour les piétons. Les Loritains sont moins doués en architecture : ils se contentent d'occuper les bâtiments wastburgiens présents avant leur arrivée, en construisant des tentes sur les toits, pour boucher un trou...
Les incendies sont rares dans la cité, et peu violents, pour deux raisons principalement. Premièrement, le climat est assez humide, et le feu prend mal dans une charpente pourrie d'eau. Deuxièmement, le fragilité même des bâtiments est un atout : les propriétaires de bâtiments situés à proximité d'un bâtiment en flamme, mais non adjacents, n'hésitent pas à détruire les immeubles situés entre les leurs et le lieu du sinistre par tous les moyens (et sans forcément prévenir les résidents), ce qui aide à limiter la propagation de l'incendie, et à se débarrasser de concurrents sur le marché du logement sans risquer d'être mis en cause. Il se murmure que d'aucuns n'hésiteraient pas à provoquer les incendies dans ce but, mais la Garde est intraitable dans ce cas, et tout incendiaire est envoyé dans les oubliettes de la Purge.
Les bâtiments les plus remarquables de la cité sont multiples :
La Purge, prison redoutée (et archaïque), bâtie à l'origine pour protéger les huiles en cas d'émeute. Elle est en triste état et la toiture s'effondre.
La  Coopérative maritime (Comar), bâtie sur pilotis dans l'estuaire du Puerk (qui a dit que la ville n'avait pas de base solide pour sa richesse?)
La Navale, bâtiment phare du quartier du port. Plus ancienne que la Purge, aux dires de certains, elle est le vestige d'une époque depuis longtemps révolue où Wastburg allait au devant du monde, au lieu d'attendre qu'il vienne à elle. Elle héberge une école de navigation (minuscule), et sinon sert de bourse, d’Hôtel des Ventes, et de consulat pour les nations qui n'ont pas les moyens de s'offrir un bâtiment au pied de la Tour
La Tour , plus haut édifice de la ville. Ses abords grouillent de miséreux venus faire les poches de touristes qui restent plantés le nez en l'air.
Le théâtre, qui sert de tribunal pendant la journée, et qui héberge aussi une école de médecine.
Le Pont vers le Waelmstaat, bâti en pierre.
Le Pont vers la Loritanie, qui est en construction depuis longtemps. Il s'édifie à l'aide des dons ''volontaires'' de la communauté loritaine, mais les fonds semblent s'évaporer en transitant par divers intermédiaires, d'où la lenteur du projet

Technologie

On est vers 1344, mais avec des kravels en plus de kogghes, surtout pour le transport des pondéreux. Les galères sont utilisées pour le transport de nouvelles, ou de denrées exotiques rapidement périssables. Les canons existent, mais ils sont rarissimes, chers, et l'espérance de vie moyenne d'un canonnier est de 0,75 coups. Les quelques royaumes qui en possèdent les ont surtout dans un but ostentatoire. L'arc composite n'existe pas, et l'arc long est très rare ; encore plus rare sont les individus capables de le manipuler. La norme en matière de distance reste l'arbalète, ou l'arc classique, bien moins précis.
Financièrement, voir la partie sur l'économie ; le capitalisme ''à l'italienne'' est assez avancé, malgré la présence de quelques légers archaïsmes. Globalement, le gelder est renommé car toutes les autres monnaies voient leurs titres trafiqués par les souverains qui les émettent. Pour l'écriture, le papier est utilisé pour les usages courants, le parchemin pour des travaux d'écriture plus importants. Environ 25% de la population (waelmienne) sait lire, la proportion variant évidemment en fonction de la richesse. A ce propos, il serait bien qu'au moins un des PJ sache lire, SVP. Beaucoup de Loritains savent lire et écrire, mais ils ont une écriture de sauvages, qu'aucun Waelmien digne de ce nom ne s'abaisserait à chercher à comprendre (visuellement, caractères type ouïgours/mongols).
Les épices et le sucre sont assez demandés, mais assez chers. Le tabac en tant que tel n'existe pas, mais certains marins et voyageurs ont des pipes remplies d'herbes loritaines s'en rapprochant, mais avec un léger effet psychotrope. Dans l'essentiel, ces herbes sont peu chères, mais peu demandées, et dures à trouver, car perçues comme une ''cochonnerie loritaine''. Seuls les Loritains l'utilisent plus fréquemment, mais le chiquent aussi. On trouve d'ailleurs ces herbes plus facilement dans le quartier loritain.

Magie, faune et flore miraculeuses, etc
Ici, pas de boules de feu et autres sorts de défenestration (niveau 1).Les magiciens dans la rue sont en réalité presque sûrement des prestidigitateurs qui amusent les badauds pendant qu'un complice leur fait les poches. On n'a pas vu de vrai magicien depuis au moins 50 ans (une génération, donc il n'y a presque plus de témoins oculaires, comme par hasard...). Les constructions les plus emblématique de Wastburg (la tour, le pont, les égouts) montrent plus la productivité des esclaves du défunt empire que la magie de ses citoyens, quoi qu'en pense le peuple. Mais de là à dire que la magie n'existe pas... En tous cas, méfiez vous si un type vous menace de sortilèges, et qu'il n'a pas l'air de plaisanter...
En tant que Wastburgiens, vous ne verrez probablement presque jamais de plantes ou d'animaux sauvages, et tous sont d'un banal... Après, il paraît qu'en Loritanie, les arbres parlent, et que des animaux merveilleux existent... On parle aussi souvent de naissances d'humains à têtes d'animaux, de chiens qui parlent, mais c'est toujours dans un quartier éloigné, ou dans une autre ville. A Wastburg, rien de bien original cependant. Il y a fort à parier qu'on dit la même chose en Loritanie du Waelmstaat, et au Waelmstaat de Wastburg.

La Garde
Les gardoches de base sont sous la direction d'un prévôt. Ils sont habilités à collecter de amendes de moins de 10 gelders, et à enfermer tout contrevenant. Ils sont répartis par quartiers, et les tensions sont vives lorsqu'un gardoche est accusé d'empiéter sur les prérogatives d'un autre quartier. Les gardoches du quartier des flamants peuvent également collecter des taxes dans les demeures bourgeoises de la lagune. A coté de ces gardoches classiques, on trouve les pontards, chargés de collecter un octroi sur le pont du Waelmstaat, les purgeards, qui gardent la prison de la Purge, les gadouilleux (majoritairement des punis temporaires), qui curent et surveillent les égouts, ainsi que les polices fluviales de Wastburg et du Waelmstaat, très susceptibles de chercher à couler toute barque transportant un gardoche (chacun chez soi !), ce qui est assez gênant dans le quartier des flamants, où la majorité des transports sont fluviaux.
En général, les habitants considèrent les gardoches comme tous pourris, mais savent bien repérer les gardes les plus sympathiques et les plus honnètes.
Les gardes sont aidés de blanchons, gosses des rues qui s'occupent de nettoyer leur équipement, et de collecter des renseignements, en échange d'un repas chaud, d'un toit pour la nuit, ou d'une pièce. La concurrence est rude entre les blanchons, et tout nouveau garde est assailli de demandes jusqu'à ce qu'il ait fait un choix.
La Garde possède quelques traditions amusantes. Ainsi, lorsqu'un gardoche obtient une promotion, il est d'usage que ses collègue lui fournissent son nouvel équipement, et qu'en échange il les invite à la taverne la plus proche. (un prévôt peu aimé peut ainsi se voir offrir une cotte de maille rouillée, s'il est vraiment insupportable) Les gardoches se voient offrir des billes percées lorsqu'ils accomplissent une action d'éclat, ou avec l'ancienneté. C'est un symbole de l'héritage de la Garde (les mêmes billes sont réutilisées depuis des siècles), et une manière d'établir une hiérarchie morale entre gardes. Si un garde meurt en mission, on récupère les billes sur son corps pour les redistribuer aux nouveaux, et on met à contribution tous les commerçants interlopes du quartier, pour aider sa famille à subsister.
La hiérarchie est la suivante:
-Blanchon (ce n'est pas un vrai grade, mais les blanchons ont toutes les chances de finir gardes en grandissant, sauf s'ils sombrent dans le crime avant)
-Bleu (vous en début de campagne)
-Gardoche (avec différents niveaux de paye et d'ancienneté)
-Prévot (vous aurez du mal à aller plus loin)
-Viguier (seulement dans le quartier du Pont, représentant d'un des trois types de gardes présents : gardoche, pontards, et fluviaux)
-Echevin (le meilleur grade possible pour vous, 1 par quartier, sauf en ville, où ils sont 3-4)
-Maester (un bourgeois qui cherche à s'arrondir les fins de mois en supervisant de loin les activités de garde du quartier, au mieux de ses intérêts évidemment)
-Burgmaester


Dernière édition par Maxime.H le Ven 14 Juil - 13:10, édité 2 fois

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Message  Maxime.H Ven 28 Aoû - 11:36

Et voici en exclusivité librement inspiré de l'AdC Byzance an 800 le tableau des salaires et des prix de diverses marchandises, classées par catégories  (en gelder):
Pour la nourriture, on peut s'arranger pour un forfait de 20 gelders par jours avec le MJ.

Office et gain par jour en moyenne
Blanchon
12
Gardoche standard
20-35
Prévot
50
Echevin
100
Maester
0 (mais il y a les pots-de-vin)
Docker, métiers sans qualification
20
Mendiant
10
Prostituée
20
Maquereau
30-120
Marin
20
Maçon, charpentier
45
Apprenti (dans un atelier)
20 + nourris, logés
Commerçant de quartier
50-100
Notaire, médecin
150-175
Grand bourgeois
150- ?




Marchandise et prix


Nourriture, boissons, hébergement (par défaut, qualité moyenne)
Bière (une chope)
2
Blé (un sac)
3
Panier de légumes
7
Fromage (morceau de la taille d'un camembert)
6
Viande (100gramme)
10
Pain (1 miche)
5
Poisson (100g)
7
Repas à l'auberge
8/12/20 selon la qualité
Nuitée à l'auberge
10/18/30 selon la qualité
Un pichet de vin
5
Animaux (sur pattes, disponibles dans la ville elle-même)
Agneau
30
Âne
75
Bœuf
indisponible sur pied (pour éviter que des Loritains n'en profitent)
Canard
20
Chèvre
40
Cheval
150-1 000 selon la qualité
Chien (molosse bien hargneux)
35 dressé, mais la version sauvage rôde dans les rues, et peut être apprivoisée (au prix de quelques doigts)
Cochon
30
Mouton
45
Poule
15

Services
Réparation d'armes et armures
10 à 25% du prix de l'objet, selon l'état
Faire porter un message par un blanchon
10, plus 5 à l'arrivée (pour éviter qu'il ne parte dans la nature sans faire la commission)
Prostituée
5
Transport en barque
7/km, 5 au minimum
Barbier, coiffeur
5  pour une coupe rapide et sans art, 15 pour un rasage de près)

Matériel divers
Bougie
6 deniers
Coffre avec serrure (30*15*15cm environ)
10
10m de corde
7
Couverture
18 deniers
Cruche, verre
10 deniers
Lanterne
2 (1 fournie pour les patrouilles de nuit)
Livres
à partir de 2, selon la qualité
Matériel de crochetage
8
Papier
6deniers/feuille
Parchemin
2/feuille

Armes de corps-à-corps
Bâton, gourdin
1
Dague, couteau
1-6
Epée
40
Epée à 2 mains
50
Epieu
3
Hache
45
Hallebarde
55
Masse d'arme
40
Rapière (épée, mais plus légère)
65

Armes de distance (pour arc et arbalètes, munitions infinies dans la limite du raisonnable)
Arbalète
50
Arc
30
Couteau de lancer
2
Fronde
5
Javelot (peut servir au càc)
4
Armures, boucliers
Cuir souple
5
Cuir bouilli
15
Matelassée
30
Métal, écailles
100
Casque en métal
50
Bouclier en bois
15
Bouclier en métal
50


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