Rhum & Dragon
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Les règles

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Message  Maxime.H Jeu 27 Aoû - 13:08

Le système de jeu est le FURPG : le MJ ou le joueur lancent des dés et obtiennent un résultat à une question fermée :
1 non et...
2 non
3 non mais...
4 oui mais...
5 oui
6 oui et...
Les ''et'' et ''mais'' sont facultatifs, et laissés à l'appréciation du MJ et à son imagination (pas d’inquiétude à avoir...)
Les personnages débutent avec 6 traits (mais d'autres peuvent apparaître) qui les décrivent au physique et/ou au mental et/ou au social. Ce sont des petites phrases, ou des simili-proverbes (ex: Trop bon, trop con)
En fonction de la situation, des traits des PJ et des traits des PNJ potentiellement antagonistes, le lancer de dés peut être modifié pour être plus dur ou plus facile :
(--) : 3d6 et on garde le pire
(-) : 2d6 et on garde le pire
(0) : 1d6
(+) : 2d6 et on garde le meilleur
(++) : 3d6 et on garde le meilleur
Sauf volonté expresse du MJ, on ne va pas en dessous de (--) et au dessus de (++).

Au début du jeu, chaque joueur dispose d'une aubaine personnelle, et le groupe a N[PJ] aubaines communes. Les aubaines personnelles augmentent de 1 le score d'un dé, les aubaines communes permettent de relancer. La concertation est recommandée, mais non nécessaire, pour l'utilisation des aubaines communes.
On gagne des aubaines communes selon l'humeur du MJ, et des aubaines individuelles de 3 manières :
-en cas d'échec critique (non et), selon la gravité du test (à noter qu'un joueur peut décider de se viander sans lancer de dé, pour gagner de l'aubaine)
-en acceptant une proposition du MJ de suivre un trait du PJ désagréable dans une situation (ex : un PJ trop bon, trop con peut avoir une aubaine s'il accepte de suivre un PNJ à l'air louche qui lui a sorti un baratin pas crédible et qui sent l'arnaque) ; si le joueur refuse, il perd le nombre de points d'aubaine correspondant (mais le MJ peut augmenter la mise pour emporter la décision)
-avec du bon RP (règle perso:-) )


Chaque PJ débute avec un contact qu'il choisit. Il pourra en découvrir d'autres au cours du jeu selon ses actions.
Contacts possible des PJ :
Fourgue (achète tout à ½ du prix normal sans questions)
Logeur
Dealer (peut fournir tout, même du pas très légal, dans les limites fixées par le bon sens et le MJ)
Prêteur
Indic
Passeur
Gardoche (oui, vous n’êtes pas les seuls gardes de la cité)
Carabin (recoud les vilains bobos)
Blanchon
Pontard
Purgeard (connaît bien les délinquants déjà passés entre ses mains, et peut déchiffrer les tatouages)
Proxénète
Tatoueur

Je vous conseille de ne pas les choisir sans consulter le MJ, car vous pourrez rencontrer un contact du même type lors de vos aventures, ce qui ferait doublon et serait triste.

Lien du PJ avec son contact :
Amitié
Amour
Famille
Chantage
Or
Culpabilité

Il débute (0) avec son contact, et ses liens peuvent se resserrer ou se détendre selon l'historique de leurs relations. Un contact (--) qui baisse en relation disparaît des contacts du PJ ; les relations influent sur la manière dont le contact est prèt à se décarcasser pour le PJ

Pour le matériel, tout le monde débute avec une cuirasse, un casque, une lance, et un petit objet personnel au choix. Les joueurs peuvent faire 6 tests de difficulté croissante (de (++) à (--)) pour avoir d'autres choses. Ils peuvent demander plusieurs fois le même objet s'ils ont raté un test précédent. On peut demander une somme d'or (<100 gelders), mais un échec risque de provoquer un surendettement du PJ avant même le début de la partie.



Edit suite à des remarques de certains sur la création de perso:
1) Les traits sont des phrases plutôt courtes ou des mini-pseudo-proverbes. Pour le 1er perso, suggestion des 6 questions auxquelles répondre pour avoir les traits: Comment avez vous grandi au Bern (statut social)? Quelle qualité vous a fait repérer par le sergent instructeur à la descente du bateau? Votre style de combat préféré? Comment mener l’enquête? Quel est le trait par lequel vos collègues vous identifient? Quel est le défaut qui risque de vous faire virer de la Garde?
2) Essayez de créer un perso défini a-minima par un nom, un prénom, et un âge approximatif (ça peut servir dans les scénars). N'hésitez pas à faire plus complet si vous vous sentez inspirés (bio, famille, raisons de son départ du Bern...).
3) Evitez de faire des superhéros intègres, c'est pas vraiment l'esprit du jeu. On est dans un monde corrompu et boueux. Ca veut pas dire que vous devez l'être, mais essayez de vous insérer dans l'ambiance.
4) Et quand je parle de RP pour les aubaines, je parle aussi d'actions inutiles scénaristiquement, mais qui montrent que vous n’êtes pas des machines (faire un concours de boisson, draguer la serveuse...)

Maxime.H

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Message  arwad Jeu 1 Oct - 0:21

c'est ton jeux, c'est tes règles? ça a l'air vachement sympa
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Message  Maxime.H Mer 7 Oct - 9:48

C'est les règles du jeu de base, mais j'ai fait un peu de tuning sur les détails. Et à Supélec j'ai trouvé un groupe de testeurs, pour vérifier que ça marche.
L'avantage par rapport à d'autres jeux, c'est qu'on n'a pas à faire des calculs avec les lancers de dés, et du coup ça permet de garder un rythme soutenu pour les scènes d'actions.
Par contre, comme j'ai pas de vacances de Toussaint, il faudra reporter le début du jeu à Noël.

Maxime.H

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